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Guia de Combate

 

As Regras de Combate são um guia de combate para jogadores iniciantes e veteranos, no qual têm como objetivo equilibrar o uso de técnicas no decorrer de uma batalha, e restringir diferentes tipos de classificações a usá-los. Em especial, é importante ler os manuais desta página para melhorar sua interpretação e não prejudicar os outros que estão de acordo as regras, pois os combates são sem dúvida a parte mais emocionante do RPG, e não queremos deixá-lo desorganizado. Portanto, tenha paciência e leia tudo até o fim, e valerá muito a ​pena.

 

Conceitos Interpretativos

Primeiro passo de um combate é a investida, na qual o usuário após se preparar, dá uma investida em um alvo, utilizando uma certa técnica ou habilidade, variando da forma de ataque. Todos possuem habilidades diferentes, ou seja, é necessário citar suas ações e especificá-la da melhor forma, para o entendimento do seu oponente e de todos que acompanham a luta. Exemplo: *Após desembainhar a espada e firmá-la, me concentro na posição do alvo, rasgando seu corpo através de um rápido movimento, visando acertar de frente o tórax*

Segundo passo de um combate são as reações, que se baseiam em turnos de reação contra uma ataque ou investida adversária. Para reagir a uma investida, é necessário primeiro analisar ela e depois agir, ou seja, primeiro você interpreta a analise da situação e a seguir tenta fazer a melhor reação possível, dentro do senso do seu personagem e da situação que ele se encontra. Exemplo: *Percebo a investida adversária com a espada, agindo de imediato conjurar uma breve explosão mágica, onde rebatia o ataque adversário, o neutralizando*

Obs: Toda a ação de reação dá ao usuário a chance de uma defesa e um contra ataque, ou seja, ele pode se defender e a seguir investir em um ataque, dentro do possível.

Terceiro passo de um combate é o senso, aquele que muitos não levam a sério. No RPG, muitos terão magias e classificações diferentes, ou seja, os combates muitas vezes podem ser injustos desde o começo. Para isso, é necessário que ambos os envolvidos analisem a sua situação, e entenda a desvantagem ou não dá situação. Avisando que quanto mais senso e maturidade você mostrar, melhor irá se desenvolver.

Quarto passo de um combate é o fim dele, ou seja, a morte de um componente ou então a sua fulga ou derrota, variando da situação. A morte deve sim ser interpretada pelo morto, e muito bem caracterizada, para que possamos tirar print e ter uma prova certa que o tal jogador morreu. A morte no RPG será permanente, tendo o personagem do jogador RESETADO. Ao interpretar sua morte, você ajuda a si mesmo e aos demais envolvidos, evitando discussões e o maldito OFF.

Quinto passo de um combate é a diversão ACIMA DE TUDO! Portanto, não apele desde o começo e tente por favor manter a descrição do seu personagem, mantendo sempre seriedade e compostura sobre a situação, lembrando que o RPG é feito para diversão, e não só para se mostrar ou matar todos, como de comum em jogadores"apelões".

Durante um combate, o seu personagem pode sim atacar e contra atacar quantas vezes forem necessárias, e isso é um direito que todos devem levar em consideração, pois não adianta apenas um lado atacar e o outro apenas defender. É importante frisar que existe uma grande variedade de formas de se atacar, tanto por jutsus ou por golpes físicos,  portanto sempre preste atenção nas suas ações antes de enviá-las para um combate. Para isso, é importante lembrar que se você atacou o oponente e ele contra atacou na mesma ação, é perfeitamente possível dentro dos padrões que tal oponente utilizou na descrição de sua ação, e se for aceitável deve ser levado em consideração. Ainda que você queira apenas atacar, fique ligado aos ataques que te cercam, pois nem sempre você irá sair ileso deles, e é importante ter uma postura adequada nos combates para ser reconhecido.

 

Defesas e Limites

É óbvio que durante um combate seu personagem será pressionado a defender sua própria vida, honra, orgulho, etc. Para isso, existem tantas defesas físicas como por meios de técnicas, que variam de personagem para personagem. Portanto, pense bem antes de fazer uma ação defensiva, pois você deverá analisar com cuidado o ataque em questão do seu oponente e levar em conta a lógica para conseguir defendê-lo, pois não é porque o anime/mangá se trata de ninjas super poderosos que você poderá repelir qualquer técnica ou ataque com facilidade, lembre-se que antes de tudo seu personagem é HUMANO e necessita de entender os seus limites. O primeiro passo para isso é estudar seu Rank em relação a deu ser adversário, e ver se seu poder é coerente ao dele. Entretanto, existem certas técnicas que tem uma vantagem muito grande sobre outras, como água sobre fogo, e que não importa o poder do seu adversário, a água sempre vai anular as chamas e ponto final. Variando da situação, a quantidade de água liberada e o fogo produzido podem ser desproporcionais, porém sempre devem seguir o padrão lógico. Entenda que indiferente seu poder, todos temos limites que devem sim ser respeitados.

Não é permitido esquivar de ataques por dois turnos seguidos, necessitando de um intervalo de um turno para poder esquivar denovo.

O mesmo vale para Kawarimi no Jutsu. (Kawarimi não pode ser utilizado contra habilidades de alto nível)

 

Ataques a Longa distância


A distância máxima é lançamento de 6 quadrados para projéteis (kunais, shurikens, senbons, flechas, etc.)
A distância máxima é lançamento de 8 quadrados para armas (espadas, lanças, kusarigamas, etc.)
A distância máxima é lançamento de 8 quadrados para jutsus.


Para desvio:
Mais de 3 quadrados, de projéteis (kunais, shurikens, senbons, flechas, etc.)
Mais de 3 quadrados, de armas (espadas, lanças, kusarigamas, etc.)
Mais de 4 quadrados de jutsus.

Para defesas: 
Mais de 2 quadrados de projéteis (shurikens, senbons, flechas, etc.)
Mais de 3 quadrados, de armas (espadas, lanças, kusarigamas, etc.)
Mais de 3 quadrados para jutsu

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